2023년 9월 26일 화요일

여자들간, 혹은 여자와의 말싸움에서의 특징과 실전 사용법


ㅇ 토론과 말싸움(=기싸움)의 경계가 모호하다


ㅇ 논리보다는 흐름, 기승전결, 최종 결정타, 등 연극적 기술이 더 중요하다

 

ㅇ (대외적, 공개적 싸움일 경우) 피해자=승리자 

: 특히 이 경우 논리적 타당성보다는 누가 도덕적으로 더 나쁜가를 가리는 것이 중요하다


ㅇ 앞의 특성 때문에 먼저 언성을 높이거나 욕을 하면 도덕적 우월성을 뺏기기 때문에 사실상 패배다

: 선호 전략은 상대방의 심기를 태연하고 잘 모르는 듯한 얼굴과 말투로 정교하게 지속적으로 불편하게 하기

: 주변 관전자에게 공격이라는 티가 나지 않을수록 고급스킬


ㅇ 높은 언성과 욕설은 최대한 절제, 대신 상대방 말의 '흐름'을 얼마나 적절히 끊어내느냐 가 중요


ㅇ 전체적인 말싸움에서 몇 대 몇이냐는 스코어보다는 마지막 피니쉬 블로우가 중요하다

: 이 때문에 대화의 상당부분이 논리적 진도나 해법 모색보다는 꼬리에 꼬리를 무는 꼬투리잡기로 진행

: 꼬투리 잡다가 기회가 보이면 피니쉬 블로우를 위한 연출로 진행


ㅇ 사실관계는 그다지 중요하지 않으며 오히려 정반대로 당당함을 보이는 것이 중요

: 그래야 잔잔한 언성과 자세의 일관성을 유지할 수 있다


ㅇ 본인이 원하는 전투의 장으로 연출되지 않을 경우 자기편으로 생각되는 외부의 결정권자에게 호소한다

: (싸움장소가 남초일 경우) 최종 결정권자에게 가기 전에 눈물을 보이면 승리

: (싸움장소가 여초일 경우) 최종 결정권자에게 가기 전에 눈물을 보이면 패배


2023년 9월 17일 일요일

개인 사업이 망하는 과정

ㅇ 장사가 안되서 망하는 경우가 대부분이나 이 정도는 회생 가능하다.

장사 안되는 걸로 망한 사람은 사업 그 자체보다는 본인의 성격이 사업과 맞는 사람인지 생각해봐야 한다.

ㅇ 사업은 모 아니면 도다. 돈이 순식간에 벌리는가 하면 몇 년씩 손가락만 빨기도 한다. 사업하는 사람들이 쉽게 포기 못하는 이유다 


ㅇ 이익계산을 잘못하면서 돈을 많이 버는 줄 착각한다


매출 - 매출원가 = 매출 총이익 (A)

A - 판관비 = 영업이익(B)

B - 기타 손익 = 순이익(C)

C - 세금 - 개인소비 = 진짜 모을 수 있는 돈


사업가들은 영업이익(B)을 자신의 이익으로 생각한다. 자영업이나 사업으로 월 천 번다고 누가 말한다면 대부분 B기준이다.

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ㅇ 사업은 현금흐름 관리가 안되면 순식간에 망한다

월 영업이익이 천만원이면 실제로는 세금 제하고 소비로 쓸 수 있는 돈으로는 월 오백정도다. 그나마 이것이 월급처럼 규칙적이지도 않다

부가세가 무섭다. 부가세가 매출의 10%다. 장사 어느 정도 하면 부가세만 영업이익의 30%정도다. 여기에 머리 속에 계산 안되는 직원 퇴직금도 매달 적립된다. 

또 여기에! 설비 고장, 하수구 공사, 에어컨 수리 등 한번에 몇 백씩 나갈 일이 수시로 벌어진다. 제대로 된 기업은 이를 미리미리 비용에서 적립하지만(감가상각, 수선비, 자본지출 비용처리 등) 자영업자, 사업가들은 안 그런다

따라서 대략 보수적으로 다음과 같다

공무원 월 250 = 대기업 월400 (정년과 공무원 연금 고려)

대기업 월 400 = 자영업 사업가 월 1,000 (정년, 세금, 복지제도 등 고려)


ㅇ 문제는 영업이익(B)로 월 천 번다고 생각해 소비를 그에 맞춘다는 것

앞에서 장사 잘되고 뒤로 밑지는데 초기 자본금을 다 까먹을 때까지 제대로 된 회계를 안 하니 이익도 모르고 나중에 거지가 되어야 알아차린다(사실 거지가 되어도 알아차리지 못한다)

제대로 된 기업은 자본적 지출을 비용 처리하고 미리미리 이익에서 제외하지만 자영업이나 사업체들은 그렇게 계산하지 않는다.

장사가 잘되는데도 불구하고 모이는 돈이 없거나 도리어 까먹는 이유다



ㅇ 자영업이나 사업체는 대출이 잘 안 나오고 담보가 없으면 이자도 높다. 이자 계산이나 비용 처리를 잘하는 자영업자는 없다.

늘 웨이팅하는 장사 잘되는 가게 사장들도 거지인 경우 많다. 자동차는 포르쉐, 페라리, 벤틀리인데 집도 월세고 차도 리스다.


ㅇ 그나마 장사가 잘되면 크게 망하지는 않는다. 진짜 지옥은 그 다음에 온다.

사업 아이템이 유행을 타기 때문에 비즈니스 환경이 바뀐다. 반면 씀씀이는 이미 커져서 줄이지 못한다.

장사에 길들여지면 부동산, 연금, 저축 등에 대한 투자를 등한시하는 경우가 많다. 사업 특유의 한방이 있고 매출액만 따져도 현금흐름이 많은 것처럼 착각되기 때문이다.

이를 구분하려면 제대로 된 법인처럼 법인 통장과 개인 통장을 구분해야 하는데 자영업자는 그렇게 하지 않는다. 내 돈이 가게 돈이고 가게 돈이 내 돈이다.


ㅇ 사업확장이 약도, 독도 될 수 있다. 사업으로 번 돈을 브랜드 확장에 쓰다가 망하는 경우도 있고 사업과 무관한 부동산에 투자하다가 흥하는 경우도 있다.


ㅇ 사업 영역을 본인이 잘 안다는 생각이 독이 될 수도 있고 약이 될 수도 있다. 

영위하는 사업이 잘 된다면 모르겠지만 환경은 늘 빠르게 바뀐다.

사업으로 살아왔으니 사업으로 어떻게 해 보려는게 오히려 빨리 망하게 할 수도 있다.

자신의 영역 밖을 모른다는 것이 약이 될 수도, 자신의 영역만 집중하는 것이 독이 될 수도 있다.


ㅇ 미래는 불확실하다. 사업은 더더욱 그렇다


2023년 9월 15일 금요일

생명 존재의 본질

ㅇ 생명 현상의 궁극적 목적은 '존재' 그 자체다


ㅇ 적응, 진화, 짝짓기, 먹이활동, 죽음, 이 모든 생명활동은 '존재'를 어떻게 관철시킬 것인가에 대한 최적해를 다양한 관점에서 찾는 데서 출발한다


ㅇ '존재'를 목표로 한다 해도 이를 이루기 위한 동기가 필요하다. 이는 마치 물질이 홀로 존재하지 않고 상대론적으로 존재한다는 물리학 원칙과 맞닿아 있다


ㅇ '존재'를 드러내는 상호작용, '존재' 그 자체라고도 할 수 있는 생명활동의 추동력, 그것은 '사랑'이다


ㅇ 남녀 간의 사랑, 부모 자식 간의 사랑, 국가에 대한 사랑, 인류에 대한 사랑, 가난한 자, 핍박받는 자, 민족, 신(GOD), 가족, 기업, 돈, 그 모든 것의 존재는 사랑을 통해 매개된다


ㅇ 과학은 추상적 단어를 배제하기 때문에 동일한 것을 다른 언어로 표현한다. 유전자, 호르몬, 옥시토신, 포괄적합도(해밀턴 법칙), 신경전달물질, 쾌락중추, 번식본능, 인류의 사회화, 등등


ㅇ 과학의 단어가 냉정하다 해도 결국 존재의 본질은 동일하다



경쟁, 내가 잘하는 것, 세상이 나에게 바라는 것

ㅇ 1980~90년대 아케이드게임의 황금기, 격투 게임이 오락실을 점령했다


ㅇ 당시 수많은 격투 게임이 있었지만 캡콤 진영과 SNK진영이 나뉘어 치열하게 경쟁했다


ㅇ 각사에서 게임 시리즈 별로 심혈을 기울인 후속작이 매년 출시되었고 도태되면 죽고 승자가 모든 것을 가진다는 치열한 경쟁의식이 만연했다


ㅇ 당시 캡콤의 개발자였던 오카모토 요시키는 나중에 이렇게 회고했다

"이제 다 지나고 나서 보니 결국 누구 하나가 쓰러질 때까지 모든 것을 쏟아붇는 어리석은 싸움이 아니었나 싶다"


ㅇ 대전 격투게임의 특성상 새로운 게임에 플레이어가 익숙해지고 전략을 개발하여 시장이 성숙하는데는 일정한 시간이 필요하다

: 이러한 플레이의 심화를 거쳐 게임에 대한 애착과 재미, 새로운 전략개발과 그 대응 등 상승작용이 나타난다

: 매년 새로운 게임이 출시되다보니 게이머들은 혼란스러워했고 질려했다

: 이는 결국 대전 격투 게임이 몰락하는 한가지 원인이 되었다


ㅇ 전쟁은 캡콤의 승리로 끝났다. SNK는 3D환경으로의 변화에 적응하지 못하고 사라져갔다 


ㅇ 90년대 캡콤과 SNK가 자웅을 다투는 동안 또 하나의 메이저 개발사였던 코나미의 대응이 흥미롭다


ㅇ 코나미도 당시의 대전 액션 회오리 바람 속에서 비슷한 류의 액션게임을 여럿 출시하기는 했지만 대부분 성공하지 못했다 


ㅇ 코나미가 전략을 바꿨는지 1997년에 기존의 아케이드 게임에 없었던, 고객층도 자신할 수 없는 새로운 장르의 게임을 내놓는다

: 그것이 전설적 리듬액션 게임의 원조 '비트매니아'


ㅇ 이후 코나미는 댄스댄스레볼루션, DJMAX, 기타히어로, 락밴드 등 음악게임 장르에서는 타의 추종을 불허하는 자신만의 성을 이루었다


ㅇ 사실 코나미는 그보다 오래전인 80년대부터 게임 '음악'에 남다른 열정을 가지고 노하우를 쌓고 있던 회사였다

: 코나미 게임의 음악은 이미 그 이전부터 명성이 자자했다


ㅇ 90년대 코나미는 깊은 고민 속에서 별도의 해법을 찾았다

: 나는 무엇을 잘하는가?

: 세계는 나에게 무엇을 원하는가? 


2023년 8월 23일 수요일

투자란 무엇인가

 "투자"란 이것이다


"알 수 없는 미래에 확률적 평가를 내리고자 불완전한 정보를 사용하는 기술"


Barry Ritholtz



– "기술": 투자는 과학이 아니며 모든 사람을 위한 단일 최적 솔루션이 없다


– "불완전한 정보": 우리의 정보는 역동적, 불완전, 혼란러움, 오류를 내포한다. 특정 순간에 알아야 할 모든 것을 아는 사람은 없다


– "확률적 평가": 다양한 결과가 가능하다. 수많은 잠재적인 미래 결과를 계획해야 한다


– "알 수 없는": 미래에 대해 실제로 아는 것이 없다는 것을 겸손하게 인정해야 한다. 이는 투자 방식에 반영되어야 한다


– "미래": 낙관주의를 요구한다. 비관론자들은 인류 역사에서 결국 손실을 입었다. 비관주의는 인간의 창의적 문제해결 능력에 대해 장기적으로 반대하는 베팅이다

2023년 8월 8일 화요일

도파민네이션, 애나 렘키

 도파민네이션, 애나 렘키


ㅇ 끊임없는 쾌락 추구 + 고통 회피 = 고통


ㅇ 회복은 절제로부터 시작


ㅇ 절제는 뇌의 보상 경로를 원복하고, 결국 더 일상의 소소한 일에도 만족감을 느끼게 한다


ㅇ 자기 절제는 욕망과 소비 사이에 초인지적 간극 공간을 형성한다. 공간이 클수록 욕망이 소비나 우울감 등으로 무분별하게 분출되지 않는다


ㅇ 고통을 느끼도록 자극하면 항상성의 원칙에 따라 우리의 감정 평형 상태는 쾌락 쪽으로 다시 맞춰진다.


ㅇ 그렇게 때문에 쾌락에 중독되는 것과 마찬가지로 고통에 중독되지 않도록 주의해야 한다(마라톤, 과격한 운동, 종교의 고행, 매운 음식 등)


ㅇ 우리는 세상으로부터 도망치는 대신 세상에 몰입함으로써 해법을 찾을 수 있다.

다른 나라에서는 찾기 힘든 한국어만의 표현


ㅇ한(恨, 한 맺히다)


ㅇ갑질


ㅇ괘씸죄


ㅇ눈치(특히 '눈치 빠르다', '눈이 보다' 의 해석이 어렵다)


ㅇ먹방


ㅇ애교


ㅇ효(孝)


ㅇ삐치다


ㅇ남부럽지 않게


ㅇ아쉽다


ㅇ억울하다(unfair, mistreated와는 뉘앙스가 다름)


ㅇ답답하다


ㅇ화병


ㅇ재벌(일본어에는 비슷한 어휘가 있음, 자이바츠(財閥))


ㅇ너 이거 잘못했어? 안했어?


ㅇ 맛에 대한 풍부한 형용사

  : 얼큰하다, 칼칼하다, 매콤하다, 고소하다, 구수하다


ㅇ반어적인 표현: 시원하다

 : 국물이 시원하다. 마사지가 (아픈데?) 시원하다


ㅇ가족 호칭

  : '장인어른', '올케', '김서방', '질부', '처형' 등등등등

  : 회사에서 호칭 마찬가지



※ 부정적 뉘앙스가 많다. 이들 단어의 대부분은 하나의 공통분모를 가지고 있다. 이들 단어의 문화 비교학적 기원을 살펴본다면 한국인의 정서적, 사회적 심리와 정체성을 이해할 수 있을 것이다


ㅇ관계 지향적 언어, 위계 질서, 권위 중시

ㅇ한국어에는 날씨, 색깔, 감각, 느낌에 대한 매우 미세하고 세세한 표현이 발달되어 있다. 이는 다른 언어에서는 찾기 힘들다. 한국인들이 감각에 매우 예민하게 진화해왔을 가능성을 암시한다. 이유는 왜?

ㅇ한국어는 의성어, 의태어의 표현이 매우 다양하고 많다. 이 또한 독특한 특징
  : 뒤죽박죽, 으쓱으쓱, 덩실덩실, 알록달록, 
  : 한국 웹툰이나 예능에 이러한 의성, 의태어로 가득한데 번역이 가장 어려운 부분중 하나