2023년 9월 15일 금요일

경쟁, 내가 잘하는 것, 세상이 나에게 바라는 것

ㅇ 1980~90년대 아케이드게임의 황금기, 격투 게임이 오락실을 점령했다


ㅇ 당시 수많은 격투 게임이 있었지만 캡콤 진영과 SNK진영이 나뉘어 치열하게 경쟁했다


ㅇ 각사에서 게임 시리즈 별로 심혈을 기울인 후속작이 매년 출시되었고 도태되면 죽고 승자가 모든 것을 가진다는 치열한 경쟁의식이 만연했다


ㅇ 당시 캡콤의 개발자였던 오카모토 요시키는 나중에 이렇게 회고했다

"이제 다 지나고 나서 보니 결국 누구 하나가 쓰러질 때까지 모든 것을 쏟아붇는 어리석은 싸움이 아니었나 싶다"


ㅇ 대전 격투게임의 특성상 새로운 게임에 플레이어가 익숙해지고 전략을 개발하여 시장이 성숙하는데는 일정한 시간이 필요하다

: 이러한 플레이의 심화를 거쳐 게임에 대한 애착과 재미, 새로운 전략개발과 그 대응 등 상승작용이 나타난다

: 매년 새로운 게임이 출시되다보니 게이머들은 혼란스러워했고 질려했다

: 이는 결국 대전 격투 게임이 몰락하는 한가지 원인이 되었다


ㅇ 전쟁은 캡콤의 승리로 끝났다. SNK는 3D환경으로의 변화에 적응하지 못하고 사라져갔다 


ㅇ 90년대 캡콤과 SNK가 자웅을 다투는 동안 또 하나의 메이저 개발사였던 코나미의 대응이 흥미롭다


ㅇ 코나미도 당시의 대전 액션 회오리 바람 속에서 비슷한 류의 액션게임을 여럿 출시하기는 했지만 대부분 성공하지 못했다 


ㅇ 코나미가 전략을 바꿨는지 1997년에 기존의 아케이드 게임에 없었던, 고객층도 자신할 수 없는 새로운 장르의 게임을 내놓는다

: 그것이 전설적 리듬액션 게임의 원조 '비트매니아'


ㅇ 이후 코나미는 댄스댄스레볼루션, DJMAX, 기타히어로, 락밴드 등 음악게임 장르에서는 타의 추종을 불허하는 자신만의 성을 이루었다


ㅇ 사실 코나미는 그보다 오래전인 80년대부터 게임 '음악'에 남다른 열정을 가지고 노하우를 쌓고 있던 회사였다

: 코나미 게임의 음악은 이미 그 이전부터 명성이 자자했다


ㅇ 90년대 코나미는 깊은 고민 속에서 별도의 해법을 찾았다

: 나는 무엇을 잘하는가?

: 세계는 나에게 무엇을 원하는가? 


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